Archive for the ‘Allgemein’ Category

From the Vault: 20
März 14, 2013

Es wurde ein neues From the Vault angekündigt, hier meine Tipps für 20 Jahre Magic! Laut Announcement gibt es neben den üblichen Regeln (alles glitzert, alles im neuen Rahmen, teilweise zum ersten Mal, teilweise neues Artwork) noch den Hinweis, dass es wohl um starke Karten geht, die durchaus mal ein Turnierdeck von innen gesehen haben könnten. Ich beachte in meinen Vorschlägen (selbstverständlich) die Reserved List, und ich versuche, Reprints aus anderen FtV-Boxen, Promos oder Sonderprodukten (Duel Decks, Planechase, etc) auszuschließen – was mir aber nicht immer gelingt.  Los geht’s!

1993: Control Magic

Ich habe etwas überlegt, welche Karte aus Alpha ich da nehmen würde. Die Diskussion zum vorab präsentierten Artwork nimmt mir das Nachdenken dankenswerterweise ab.

1994: Hymn to Tourach

In den damaligen Turnierdecks eine formatdefinierende Karte, heute noch wichtig im Legacy. Und an Legacyspieler soll die Box schließlich verkauft werden. (IMHO übrigens kaum zu glauben, dass die Hymne nie irgendwo als Judge Reward oder so aufgelegt wurde.)

1995: Stormbind

Bei den frühen Sets muss ich mich immer so um die Reserved List rumlavieren. Daher hier eine Karte, die sowohl damals wie auch bei der zweiten Runde in Timespiral ein solider Role Player war. (Und sie ist noch nie im neuen Rahmen erschienen.)

1996: Enlightened Tutor

Bei der 1996er Karte habe ich lange überlegt, ob dies wohl das Umfeld ist, in dem man den lang erwarteten Force of Will-Reprint bringt. Ich glaube, es ist immer noch nicht soweit. Den Tutor gab es zwar mal als Arena-Promo mit altem Rahmen, aber als Neuauflage durchaus denkbar. Und er ist durchaus Legacy-relevant.

1997: Reflecting Pool

Auch hier: Sowohl in Tempest wie auch in Shadowmoor ein gern gesehener Gast in Turnierdecks.

1998: Wildfire

Wildfire war zu Zeiten seines Base-Set-Reprints wohl relevanter als zu Urza’s Saga-Zeiten. Aber ich mag die Karte. Und ich mag die Tatsache, dass es Wildfire bis jetzt nur als Weißrandkarte in neuem Rahmen gibt.

1999: Crop Rotation

Kann man die Brokeness des Urza-Blocks mit Wildfire und dieser grünen Common darstellen? Ich glaube, diese beiden Karten vermitteln ganz gut, was damals los war. Die Rotation – die auch heute noch in manchen landzentrierten Legacydecks auftaucht – ist nach Urza’s Legacy nie wieder gedruckt worden.

2000: Avatar of Will

Tja, da verzichte ich auf eine Karte aus einem der beliebtesten Magic-Sets (Invasion) um einen Reprint aus einem der unbeliebtesten Blöcke zu bringen. Aber es sind gefühlt alle relevanten Karten aus Invasion schon irgendwo wieder aufgetaucht, daher hier der Random Fatty aus Prophecy. (Die Formulierung „Random Fatty“ wird übrigens noch öfter kommen, aber was soll es, die Leute stehen nunmal auf dicke Dinger.)

2001: Desolation Angel

Hier zum Beispiel. Diese Karte aus Apokalypse war mäßig relevant, wurde aber gespielt. Lange hatte ich hier „Last Stand“ stehen, aber der wurde in irgendeiner Planechase-Box oder so bereits im neuen Rahmen präsentiert. Engel komen aber immer gut. (Deshalb steht weiter unten in meiner Liste noch ein weiterer.)

2002: Goblin Sharpshooter

Wir bleiben bei den beliebten Tribes: Dieser Küchentisch-Allstar und Staple im Legacy-Goblins wurde noch nie reprintet, vor allem nicht im neuen Kartendesign.

2003: Forgotten Ancient

Das Ergebnis von „You make the card 1“ hat nie großartig Aufsehen erregt. Aber die Rückkehr des Wettbewerbs macht eine Aufnahme dieser Karte in die Box möglich (wenn auch nicht unbedingt wahrscheinlich). Meine andere Option für dieses Jahr war übrigens Stifle – aber ich glaube nicht dass Wizards der Welt einen Reprint dieses stark beschränkten, super effizienten Counters zumuten wollen.

2004: Sword of Fire and Ice

Beim 2004er Eintrag habe ich lange überlegt, ob Wizards wohl schon soweit ihren Frieden mit Affinity gemacht haben, dass der Arcbound Ravager ein glitzerndes Comeback erhalten darf. Aber Wizards brauchen auch noch (Mythic-)Rares für die „Modern Masters“. Daher doch diese sehr beliebte Karte, die sich an Formate richtet, in denen Stoneforge Mystic legal ist.

2005: Telling Time

Die Liste sieht zunehmend aus wie ein EDH-Deck. Je neuer die Karten sind, desto mehr Kreaturen sind dabei. Dies eine der letzten Utility-Karten in meiner Zusammenstellung, ab jetzt kommen fast nur noch „Random Fatties“. Eigentlich hatte ich an dieser Stelle den Dark Confidant, den sehen wir aber garantiert als Mythic-Rare in den „Modern Masters“.

2006: Experiment Kraj

Keine Ahnung, in welchem Turnierdeck der mal eine Rolle gespielt haben könnte. Er ist aber an vielen Küchentischen, gerne mit älteren Drachenlegenden, ein gern gesehener Gast. Und er kommt aus einer der beliebtesten Gilden. (Der Simic Sky Swallower war lange an dieser Stelle. Ich denke aber, dass Wizards uns weiterhin beweisen will, dass Hexproof t3h r0xx0r ist.)

2007: Tombstalker

Ein weiterer Fall von „in Modern naja, aber ein Legacy-Staple“. Daher eher in diesem Produkt als in den „Modern Masters“. Oh, und es wäre ein Reprint im „Nicht-Futureshifted-Design“.

2008: Oversoul of Dusk

Hier hatte ich lange Oona, Queen of the Fae, bis ich mir mal den Inhalt von FtV:Legends angesehen habe… Daher gibt es hier einen Random Fatty, mit multiplem Schutz vor „spielverderbendem“ Removal.

2009: Baneslayer Angel

2009 haben Wizard zum ersten Mal seit 1993 neue Karten im Baseset veröffentlicht. Wie könnte man das besser feiern, als gemeinsam mit der berüchtigten Partymaus?

2010: Kozilek, Butcher of Truth

Wizards halten Rise of the Eldrazi wohl immer noch für einen ihrer größten Geniestreiche. Dies ist der letzte der drei „Greater Evils“, der noch nicht als Sonder-Foil veröffentlicht wurde.

2011: Army of the Damned

Diese Karte hat zugegebenermaßen nie eine Rolle in Turnierdecks oder so gespielt. Aber sie quillt geradezu über mit diesem abziehbildhaften Horror-Flavor, auf den Wizards bei Innistrad so stolz sind.

Kleiner Exkurs: Ich habe gerade mein Abo von MaRos Tumblr geküdigt. Es war zwar immer schön, seine Einsichten ins Magic-Developement zu lesen, aber der Umgang mit Lob & Kritik hat mich schier in der Wahnsinn getrieben. (In etwa so:  Q-„Heyyy, ihr habt das l333t3ste Standard-Format ewar createt!“ A-„Ja danke für das Lob.“ // Q-„Hallo, ich habe ein paar wohl überlegte, aber dennoch kritische Anmerkungen zum aktuellen Type 2.“ A-„Hachje, wie soll ich bitte jemanden ernst nehmen, der heute noch von Typ 2 redet?“)

2012: Rakdos, Lord of Riots

Zum Schluss noch einen der neuen Gilden-Paruns. Auch eher ein „Random Fatty“, aber mit dem Potenzial, die kleinen grauen Zellen in Schwung zu bringen (naja…). Der Lord of Riots ist eine dieser „Timmy/Johnny“-Rares, die eigentlich immer ganz gut ankommen.

Duel Decks: Neu vs. Alt
Januar 2, 2013

Frohes neues Jahr!

Wizards haben letztes Jahr noch die Gatecrash-Mechaniken vorgestellt. Ormus hat sie schon einmal zusammengefasst, Schattengänger hat nach Kommentaren gefragt. Ich gehe zwar nicht in die Goyf-Kommentare – sorry. Trotzdem vergleiche ich, wie schon bei Return to Ravnica, die neuen Schlüsselworte mit den Mechanismen „von damals“.

Los geht’s!

Simic: Evolve schlägt Graft (mit großem Vorsprung)
Evolve sieht auf dem Papier sehr stark aus. Ich bewerte die Mechanismen allerdings nicht nach ihrer „Power“, sondern lieber nach zu erwartendem Spielspaß, Stimmigkeit in der Hintergrundwelt und (um mal eine kicker-Phrase zu benutzen) „Spielintelligenz“. Graft war bezüglich des Hintergrundes OK, aber eine totale Enttäuschung auf dem Spielbrett. Alle Versuch, mit dieser Mechanik etwas anzufangen, endeten mit einem Rudel überteuerter 1/1er und dem Versuch eines Supermonsters (in der Regel Experiment Kraj). Das Eigenbaumonster hat sich dann einen Terroreffekt eingefangen, und man hatte einen Tisch voller Dödel. (Mich graust übrigens gerade die Vorstellung, dass Simic Sky Swallower heute Hexproof statt Shroud hätte…)
Evolve kann zwar schnell eskalieren, dürfte aber trotzdem wesentlich interessanter zu spielen sein. Und zur Idee der Simic passt es auch.

Orzhov: Haunt schlägt Extort
Vorweg: Die Orzhov-Gilde und die Farbkombination B/W scheint gerade bei Casualspielern sehr beliebt zu sein. Ich konnte mich nie so recht für Gilde oder Farbkombination erwärmen und bin daher nicht so euphorisch wie andere, mit denen ich bereits gesprochen habe. (Ich habe allerdings den Pischner‘schen Rorschach-Cube bei mir rumliegen. Aber auch nur, weil B/W die sinnvollste Kombination für 2-Farben-Magic ist, wenn man sich nicht selber Karten ausdenken will… und weil ich ein großer Watchmen-Fan bin.)
Extort trifft das Flair der Orzhov-Gilde wesentlich besser als Haunt. So stelle ich mir eher eine Mafia-Organisation in Ravnica vor. In Guildpact waren mit die Orzhov-Geister zu „gespenstisch“. Quasi „Hui-Buh trifft Vito Corleone“. (Kurzer Exkurs zu Gespenstern und organisierter Kriminalität: Hat von Euch jemand William Gibsons Neuromancer-Trilogie gelesen? Im dritten Band gibt es eine kurze Szene, in welcher der große Yakuza-Oyabun mit den „Geistern seiner Ahnen“ meditiert. Diese Geister sind die auf Festplatten gespeicherten Erfahrungen seiner Vorgänger. So in etwa stelle ich mir die Orzhov-Gilde vor.)
Von der Hintergrundstimmung abgesehen: Haunt hatte, durch mögliche Opfer-Spielereien, viel mehr spielerisches Potenzial. Ein Großteil dieses Potenzials entstand zugegebenermaßen durch den „Kampfschaden am Stack“. Bei Extort denke ich aber im Wesentlichen an andauerndes „Stift in die Hand nehmen – einen abziehen, einen dazuzählen – Stift hinlegen – von vorne“. Das war schon bei New Phyrexia nervig genug.

Der Rorschach-Cube - hier links neben dem monoblauen "Waterworld"-Cube.

Der Rorschach-Cube – hier links neben dem monoblauen „Waterworld“-Cube.

Dimir: Cipher schlägt Transmute
Öhm, ja. Zu den Problemen eines eingeschränkten, nicht neutralisierbaren Demonic Tutors mit teilweise ganz nützlichen Nebeneffekten hat sich der Andi vor einiger Zeit in seiner Kolumne Looking At A Random Card geäußert. Der neue Dimir-Mechanismus hatte von vornherein einen schwachen Gegner. Aber Cipher ist schon ein bisschen… hmm.
Ich finde die Idee ganz gut. Auch passt es atmosphärisch gut zur Gilde der Ninjazauberer. Die erste präsentierte Karte ist definitiv stark, wenn man sich Gratis-Kopien jeden Zug vorstellt. Leider. Cipher ist glücklicherweise an Kreaturen gebunden, damit verhindert man schon einen großen Teil möglichen Missbrauchs. Letztlich ist es auch nur ein weiterer Versuch, den inherenten Kartennachteil von Auren auszugleichen, indem man den Saboteur-Effekt schon einmal vorzieht. Ich kann mir, neben der genannten Previewkarte, ein paar sehr schöne Effekte vorstellen. (Es wird garantiert folgende Commons geben: Eine Hexerei für 2U mit „Ziehe eine Karte. Cipher;“ und eine Hexerei für BB mit „Ein Gegner wirft eine Handkarte ab. Cipher.”)
Insgesamt stehe ich Cipher eher positiv gegenüber, das Problem heißt wie so oft Hexproof… (Die Vorschaukarte auf einem Invisible Stalker? Na Danke.)

Boros: Battalion schlägt Radiance
Die Boros-Legion stelle ich mir als Mischung aus GSG9 und spanischer Inquisition vor. In der Theorie bringt der Battalion-Mechanismus das auch ganz gut rüber: Eine kleine Spezialeinheit von drei Leuten stürmt die Bude vom Gegner, erschießt bin Laden und fliegt mit dem Helikopter wieder weg. Soweit die Theorie. In der Praxis des Spieltisches ist ein Angriff mit drei Kreaturen aber meistens ein All-In. Von daher wären meiner Meinung nach die Gruul das richtige Zuhause für Battalion (den Spielmechanismus, nicht den vorab präsentierten Engel mit der Lightning Helix).
Unabhängig davon ist Battalion tausendmal interessanter und stimmungsvoller als das sinnfreie, frickelige Radiance.

Gruul: Bloodthirst schlägt Bloodrush
Hier bin ich einfach voreingenommen: Bloodthirst-Gruul war einfach mein Lieblingsdeck zu meiner aktivsten Turnierspielerzeit. Allein deshalb ist Bloodrush ziemlich chancenlos. Dabei hat Bloodrush definitiv die größere spielerische Tiefe. Diese ist bei einem aggressiven Schlüsselwort-Mechanismus sehr schwer zu treffen. Kompliment dafür. Nichtsdestotrotz wirkt Bloodrush, als hätten die Designer die Lust verloren und den Mechanismus kurz vor Toresschluss noch zusammengezimmert:
„Hey, lass uns doch einfach Channel als Combat Trick machen.“ – „Spielt sich ganz gut, nur haben wir gemerkt, dass man Combat Tricks häufig in der Defensive nutzt.“ – „Dann geht dieser Trick halt nur bei angreifenden Kreaturen.“ – „OK, Cool.“
Ich hätte vielleicht die Boros- und die Gruul-Mechanismen getauscht. Bloodrush in Boros hätte ein Flair von „Ich fordere Luftunterstützung an! Ah, der Geruch von Napalm am Morgen…“
Damit keine Missverständnisse aufkommen: Bloodthirst gewinnt hier wirklich nur aus nostalgischen Gründen, ich finde auch Bloodrush echt gut!

Soweit meine 55 58 Eurocent.
Wir lesen uns dann in ca. 90 Tagen!
-e.

Bonus!
Nachdem das letzte Produktraten meinerseits grandios fehlgeschlagen ist, hier der nächste tolle Tipp:

Das Tibalt-Deck aus dem kommenden DuelDecks-Set.

Alle drei Loyalitäts-Fähigkeiten sind angeschnitten, nichts davon wird konsequent angegangen. Madness, Flashback, Unearth, Looting – alles darf irgendwie mit rein! Kein Sonderprodukt ohne Hellspark Elemental! Stingscourger und Dead//Gone füllen die gegnerische Hand für den Sudden Impact! Opferkarten für die „Ultimate“-Fähigkeit! Temporäre Kontrolleffekte, falls dazu der Thibalt fehlt! Und dann noch ein paar rote Devils wegen des Flairs!!! Artemberaubende Synergien mit Blasting Station! Arc Lightning und Electrickery – vorgezogenes Sideboard gegen Sorins Tokenhorden!!!!einself!!! Zwei interessante Rares, damit es überhaupt jemand kauft!

FtV: Realms – Mein Tipp
März 2, 2012

Joah, Wizards haben From the Vault: Realms angekündigt. Ich gebe jetzt einfach mal meinen Tipp ab, welche 15 Länder es denn wohl sein werden.

Ab in die Gruft! Zum Thema Reserved List: Cheonice hat unter der verlinkten Ankündigung zusammengesucht, welche Länder es daher nicht sein können.

Hier sind meine Vorschläge, Nr. 1 -15. Los geht’s!

1. Glacial Chasm

Hm ja, wie sagt man doch? „Obv obv obv.“ Das vorab präsentierte Artwork ist eindeutig.
Dark Depths wird es btw nicht sein, Marit Lage ist in einem zugefrorenen See gefangen, nicht in einem Gletscher.

2. Wasteland

Meiner Meinung nach auch ziemlich eindeutig. Das wichtigste Land in den Eternalformaten, das nicht auf der Reserved List steht.

3. Maze of Ith (oder Karakas)

Hier bin ich mir nicht sicher. Ich glaube nicht daran, dass beide kommen – das würde den Wert der Box doch zu sehr in die Höhe treiben. Ich tendiere stärker zum Maze, das liegt aber an anderen Karten, die in meiner Liste noch kommen werden.

4., 5., 6., 7. und 8. Hallowed Fountain, Polluted Delta, Sulfurous Springs, Fire-Lit Thicket und Sunpetal Grove

Ja, den „schiefen Zyklus“ Doppelländer habe ich von Nuegun geklaut. Aber ich fand die Idee super, und ich habe die Quelle verlinkt, damit ist die Idee nicht mehr gestohlen, sondern zitiert. In der verlinkten Diskussion im PMTG-Forum meine ich noch, dass ein Future Sight-Land wird in dieser Gruppe erscheinen wird. Aber wie Nuegun schon richtig bemerkte, they can’t all be winners… Ich habe für meinen Tipp die wahrscheinlich teuerste Variante des Zyklus übernommen, vielleicht wird innerhalb der fünf Usprungs-Zyklen noch hin- und her getauscht. (Mystic Gate, dafür Temple Garden?)

9. Urborg, Tomb of Yawgmoth

Eine sehr schöne Karte. Sie ist sowohl beliebt bei EDH-Spielern, wie auch relevant in Eternal und Modern. Und der Flavor ist ganz großes Tennis: Die komplette Weatherlight-Saga ist in einer einzelnen Karte zusammengefasst.

10. Inkmoth Nexus

Ein Manland muss mindestens rein. Außerdem müssen Wizards ja ihre aktuellen Mechanismen hypen. MaRo wird es sich nicht nehmen lassen, sein „Baby“ Infect in diese Box zu bringen (trotz der im Internet zelebrierten Hassliebe zwischen MaRo und MaGo, der die Box designt hat).

11.City of Brass

Für moderne Verhältnisse ist die Fähigkeit komisch formuliert. Auch der Powerlevel dürfte etwas zu gering sein. Trotzdem ist es das klassische Fünffarbenland schlechthin und versprüht einen angenehmen nostalgischen Charme und ist deshalb mit dabei. (Zur unangenehmen Nostalgie komme ich weiter unten.)

12. Emeria

Ein Rare-Land aus dem entsprechenden Zendikar-Zyklus sollte auch mit rein. Ashraf-Life ist gerade bei den „Casual-Turnierspielern“ ein sehr beliebtes Deck, daher ist das mein Kandidat.

13. Riptide Laboratory

Vielleicht ist diese Karte etwas zu Spike-ig, aber durchaus noch im für Wizards tolerierbaren Bereich (auch weil es eine Tribal-Karte ist). Gerade die „Johnny-Spikes“ schätzen die Interaktion mit dem Snapcaster Mage.

14. Khalni Garden

Um ein bisschen auf dem Boden zu bleiben, hier noch eine Karte aus den Zendikar/Worldwake-Commonzyklen. Die relevanteste Karte, Bojuka Bog, geht nicht, da ich schon Urborg habe. Teetering Peaks war ersten erst FNM-Promo. Damit komme ich zum Garden. Damit müssten Wizards der Box zwar ein Foil 0/1-Token beilegen, aber das wird sicherlich gehen. Alternativ: Treetop Village, das beliebteste Land aus dem entsprechenden Urza’s Legacy-Zyklus, wäre dann als zweites Manland in der Box. Aber ich glaube an den Garden.

15. Hammerheim

Die schon im PMTG-Forum gesagt, die obskure Hipsterkarte („Ich habe schon Landwalk removed, bevor Landwalk removen cool war…“). Da früher gefühlt alle Sonderländer grundsätzlich Rares waren und heute auf der Reserved Liste stehen, sind die Optionen sehr begrenzt – es läuft quasi auf diesen Legends-Zyklus hinaus. Hammerheim ist auch ausreichend obskur und wurde nie irgendwo anders reprinted. Diese Karte macht auch meinen Zyklus der einfarbigen Sonderländer komplett und tritt Karakas aus der Box.
Und, wie gesagt, sie kriegt ein cooles neues Wikinger-Metal-Artwork. (Wikinger, Metal, Landwalk – get it? …me neither.)

Aufmerksamen Kennern der „From the Vault“-Produkte dürfte auffallen, dass das Preview auf das Herbst-Set fehlt. Das ist Absicht. Wizards werden dieses Fehlen damit erklären, das eine dieser Karten im Herbstset noch einmal reprinted wird. Der anschließende Nerdfight „Wasteland vs. Shockduals vs. Onslaught-Fetchies“ wird dann mal so richtig Traffic generieren (und am Ende wird es das Laboratory).

Nicht in der Box werden sein:

Ein Land von der Reserved List

Nein, sie werden diese Liste nicht anrühren. Nicht mal für dieses Produkt. Nicht mal für Plateau.

Rishadan Port

Der Hafen ist in den Eternalformaten nur noch in einigen ganz bestimmten Archtypen wichtig. Dazu kommt die oben erwähnte negative Nostalgie: Der Port war eine langweilige, überteuerte Rare in einem langweiligen Set und Teil einer langweiligen Strategie in einem langweiligen Standard- und einem noch viel langweiligeren Block-Format.

Mutavault

Spricht eigentlich nicht viel gegen. Ist eine wichtige Modern- und Eternalkarte. Ich glaube aber, der Changeling-Mechanismus war bei Gelegenheitsspielern ein ziemlicher Flop, gerade bei Tribal-begeisterten Casuals. Ich habe bezüglich der Mechanik öfter Bemerkungen gehört wie „Das passt ja genausogut in meine Goblins wie in Clarissas Elfen und Stinkys Zombies. Das ist für mich keine Tribalkarte.“ Dazu kommt, dass Casualspieler andere Tribalstrategien als Turnierspieler verfolgen (aka „Doppellord, Angriff, GG“).  Die Mutavault ist für Casual-Tribal-Strategien wenig geeignet: Clarissa muss die Vault immer aktivieren, um ein Leben mehr mit ihrer Quellenruferin zu kriegen, Stinky will das Land immer mit seiner Unholy Grotto rezykeln, usw.

Ancient Tomb

Die Inquest hat das Tomb bei Erscheinen von Tempest als schlechteste Karte des Sets eingestuft. Ich glaube recht häufig, dass sich die Wizards of the Coast von 2012 eine Welt wünschen, in der das Inquest-Team Recht hatte.

Eye of Ugin

Diese Karte hingegen habe ich erst in letzter Minute von meiner Liste gestrichen. Wizards suchen immer wieder nach Gelegenheiten, ihren „Geniestreich“ Eldrazi noch etwas zu hypen. Daher würde es mich nicht überraschen.

So weit erstmal, den nächsten Blogeintrag gibt es im August, wenn ich meinen Tipp auswerte.

Gruß
e.

Approximation
November 29, 2011

Ich möchte auch mal eine Befragung in meinem Blog machen. Und da Wizards ja fleißig kontroverse Themen produzieren, bieten sich genug Fragen dafür an. Beim von mir gewählten Gegenstand kommt nicht nur eine Umfrage raus, sondern gleich drei. Vorher möchte ich aber noch ein Video zeigen, um Leute wie dasManuel zum Lesen zu bringen und grundsätzlich den Anteil der über Dreißigjährigen an der Leserschaft zu erhöhen:
Und jetzt ohne weitere Vorrede zu den Fragen:

Bevor ich erzähle, was ich zu dem Thema meine, muss ich etwas Text als „visuelle Barriere“ schreiben, damit meine Ausführungen die Ergebnisse nicht beeinflussen. Daher hier etwas Werbung:

Der Casual-Card-Construction-Contest ist zwar schon vorbei, aber ich möchte meine erfundenen Karten doch gerne der Öffentlichkeit vorstellen. Immerhin habe ich den zweiten Platz belegt, während der andere nur vorletzter wurde:

Tapped – Die Enscheidung

So, zu den Proxys: Das Thema taucht in der gesamten Planeswalkerpunkte/ProTour/Worlds-Diskussion immer mal wieder als Nebenthema auf. Tigris hat zur Proxy-Meisterschaft aufgerufen, der Zeromant hat es in einigen Tweets angesprochen, aber am deutlichsten kommt es in diesem Artikel auf ChannelFireball rüber. Die zentrale Frage ist:

Warum soll ich eigentlich teure Karten kaufen, wenn mit den Turnieren das einzige Gebiet, auf dem sie unbedingt notwendig sind, immer uninteressanter wird?

Ganz kurz als Einführung zu meinen Gedanken ein Exkurs, warum ich im vergangenen Jahr so still im Magicinternet war. Vor dem Jahresendkesselevent 2010 hatte ich im PMTG-Forum eine Diskussion mit einem Typen namens „casual“, der es kaum erwarten konnte, mit der Uni fertig zu werden und zu heiraten. Dann hätte er auch endlich wieder mehr Zeit für Magic. Nach zwei Jahren Bedenkzeit kann ich feststellen: Der Mann hatte Recht. Und wenn man erst mal Projektleiter wird und Kinder hat, dann steigt die Zeit für’s Magicspielen exponentiell an.

Zur Zeit räume ich mir einen Samstag im Monat für ein Magicturnier frei – nächstes Jahr wird es eher weniger als mehr. Ich gehe auf Turniere, die wenig (Legacy) bis keine (Prelease) Vorbereitung erfordern. Bei den letzteren stellt sich die Frage nach Proxys nicht, und bei den ersteren versuche ich, meine zwei Petdecks einigermaßen aktuell zu halten und investiere daher auch moderat in Einzelkarten. So viel zu Turnieren.

Im Bereich des Gelegenheitsspiels mache ich gerade das, was jeder und seine Schwester zur Zeit tun: Cubes bauen, der Casualtrend der 201Xer. Dabei orientiere ich mich an den Pischner-Cubes, weil der Andreas, bei aller Kritik die er immer wieder einstecken muss, eine Sache verstanden hat: Er weiß, was eine Partie Magic spannend macht.

Beim Cube-Lesen und Cube-Nachbau bin ich auf folgendes Problem gestoßen:

Als ich mir den Waterworld-Cube angesehen habe, dachte ich „Cool, da kann ich meinen Sage of Lat-Nam aus Antiquities einbauen“.

Oder auch nicht.

Viele Spieler haben sehr konkrete Vorstellung was „Cubes“ betrifft, nämlich Turn 1-5: Land,Go! – Turn 6ff.: R0FLC0PT0R!!!1!!

Ich kann mich glücklich schätzen, dass die hiesige Community gerne wettberbsorientiert und „interaktiv“ spielt.

Es fällt jedoch schwer, Spieler, die eher casual unterwegs sind, für diese im Gebiet der Cubologie eher experimentellen Sachen zu begeistern (klassisches Magic spielen, und nicht „ausgetappt und hingeklatscht“).

Daher müssen Cubes einfach und leicht zugänglich sein, oder auf neudeutsch: „haptisch“. Werft einmal einen Blick auf den Sage of Lat-Nam aus Antiquities: Einfach und zugänglich beschrieben ist die (nicht sehr komplexe) Fertigkeit hier nicht gerade. Dazu kommt erschwerend, dass bei so alten Karten das Druckbild sehr dunkel und schwer zu erkennen ist, was besonders bei der Power/Toughness ins Auge sticht (oder eben nicht). Das mittlerweile auch schon wieder 10 Jahre alte „neue“ Layout ist gerade bei Kreaturen eine klare Verbesserung. Man könnte sich natürlich einen Sage of Lat-Nam aus der Achten Edition besorgen, daher ein anderes Beispiel:

Merfolk Seer, eine alte Mirage-Common, die ich aus einer Kiste ganz weit unten rauskramen musste. Die Fähigkeit ist einfach genug, nur leider von der Formulierung her total überholt. Besonders, weil die gedruckte Kreatur eine aktivierte Fähigkeit hat (Doppelpunkt), welche nach modernen Regeln eine ausgelöste Fähigkeit ist. Ist halt ärgerlich mit Squelch im Kartenpool.

Den Seer gibt es nicht im modernen Layout. Nun erkennt jeder halbwegs geübte Magicspieler die Karte sofort als Kreatur. Das Vieh ist allerdings als 15 Jahre alte Karte ausreichend obskur, dass man jeden visuellen Hinweis gerne nimmt. Gerade, wenn die Karte in einem Cube mit 191 anderen, teilweise sehr alten und unbekannten Karten steckt.

Im oben verlinkten Artikel zu Seanchui erwähne ich in den Kommentaren, dass ich den Setdesigner verwende, um teilweise Karten mit ihrem Oracle-Wording für Cubes nachzubauen. Bescheuert, ich weiß. Auf der Arbeit kann ich einen professionellen Hochleistungs-Farblaserdrucker verwenden, so lange ich für jeden Farbausdruck zehn Cent in die Dose lege und meinen privaten Kram nach Feierabend erledige. Das Erstellen kostet mich ca. eine Minute, sieben Mausklicks, einmal Strg-c und -p und einen gezogenen Auswahlrahmen. Dafür erhöht es die Spielbarkeit teilweise enorm.

Zusammengefasst brauche ich für Turniere immer weniger Karten, während Proxys für meine Casual-Vorhaben immer interessanter werden… und der Anreiz, echte Karten zu kaufen sinkt immer weiter. Wie erläutert stellt sich mir mittlerweile die Frage „Warum soll ich echte Karten kaufen, wenn Proxys für meine Zwecke überlegen sind?“ Von daher ist es wohl schon ganz gut, dass ich nicht zur Magic-Zielgruppe gehöre.

Ich will nicht weiter groß auf die „Ich sehe es nicht ein, für diese Karte €€€ zu bezahlen“-Thematik eingehen. Wobei niemand Ärger riskiert, wenn er öffentlich ins Internet eingestellte Bilder ausdruckt, um sie an seinem Küchentisch seinen drei Freunden zu zeigen. Ich kann nachvollziehen, wenn ein Ladenbesitzer kein Interesse an übermäßiger Proxyverwendung in seinem Shop hat. Daher kann ich auch Wizards Interesse verstehen, die Leute zurück in die „Brick&Mortar-Stores“ zu holen. In meiner Gegend sind die Magictreffs in Jugendzentren. Dort sind die Betreiber tendenziell eher froh, wenn einer weniger mit seinem „5.000€-PIMP-EDH“ angibt. In solchen Treffs ist die Hauptfrage eher, wie es die anderen Spieler mit Proxys halten. Und diese Fragen möchte ich nach etwas über tausend Wörtern an Euch weitergeben.

Gruß

e.

Ich geh jetzt weiter Kultan spielen. Arrrr.

Der wahre Grund
November 2, 2011

Sooo, nach – was sagt der Ticker auf magicblogs? – also, nach genau einem Jahr wollen wir diesen Blog doch mal wieder anwerfen. Eigentlich wollte ich einen langen Eintrag über etwas ganz anderes schreiben. Aber aus aktuellem Anlass muss ich diesen Eintrag hier verfassen. Ich habe nämlich beim Aufräumen was gefunden:

Die Karte, die die Pro Tour zerstört hat.

Der Andi hat geschrieben, er hat bei Morningtide verstanden, wo die Reise für das Turnierspiel hingeht. Meine Fundsache ist zwei bis drei Jahre älter.
Allerdings kann ich in keinster Weise von mir behaupten, dass ich die Bedeutung dieser Karte damals verstanden habe.

Es ist, bei genauer Betrachtung, eine ganz harmlose Karte. Als sie 2005 gedruckt wurde, haben das die Leute noch ganz anders gesehen. Es gab wütende Blogeinträge, Forenposts von rasenden Trollen, WTF-soll-das?-Emails an Maro, alles was ihr wollt.

So laut wie die Diskussion damals war, so schnell ist die Aufregung dann auch wieder verschwunden. Die Karte ist – wie alle Karten, um die es großes Geschrei gibt – mittlerweile komplett vergessen. Nur manchmal findet man sie in irgendwelchen Common-Wühlboxen, wo sie dem Kenner ein kleines Lächeln und dem Neuling ein irritiertes Stirnrunzeln auf das Gesicht zaubert.
Ihr schädlicher, ja vernichtender Einfluss auf das wettbewerbsorientierte Magic ist aber nicht bezweifelbar. Auch wenn ich das  erst jetzt, sechs Jahre später, verstanden habe.

Das große Faszinosum an dieser berüchtigten Karte ist, dass Wizards sie mit dem ausdrücklichen ZIel gedruckt haben, das Turnierspiel auf höchstem Level zu stärken. Und die Community hat sie genutzt, um Wizards unmissverständlich mitzuteilen, was sie vom Turnierspiel auf höchstem Level hält. Das hat dazu geführt, dass Wizards die Rolle der Pro Tour für Magic genau überdacht haben. Was letztendlich zur aktuellen Entwicklung geführt hat.

Es handelt sich, ihr ahnt es vielleicht, um diese Karte:

Harmlos genug.
Aber ich fasse mal ganz kurz die damalige Diskussion zusammen: Die Community hat aufgeschrien, was dieser Schrott in den Ravnica-Startern zu suchen hat.
Wizards waren überrascht – zum einen waren die ProPlayer-Karten eine komplette Dreingabe (es wurde dafür nichts aus den Packs rausgenommen), zum anderen waren die Pros doch die Helden der Community?
„Unsere Helden?“ antwortete die Community, „Diese Typen sind einfach nur peinlich!“
„Soso, Prospieler sind peinlich“, dachten sich die Wizards, und das Unheil begann.
Nach einem zweiten Versuch im folgenden Jahr – bei dem man durch Hall-of-Famer in Anzügen ein ernsthafteres Image verbreiten wollte – sind die ProPlayer-Karten dann sang- und klanglos in der Versenkung verschwunden. Aber der Schaden war da.
Das Ganze schreibe ich als Hinweis für die paar Tapferen, die jetzt noch sagen, dass das Spiel Pros wie LSV braucht: Vor fünf Jahren hat das Wizards vielleicht auch noch so gesehen. Aber die Community hat sie damals vom Gegenteil überzeugt.

Integrationspädagogik
Oktober 28, 2010

Sooo, meine 13 Einträge von Mtgblogs habe ich wieder eingestellt.

Bei zwei Sachen fehlen die Backpages (Ein Sealedpool und drei ziemlich generische Pauperdecks). Und bei manchen Youtube-Videos oder „Funny pictures“ klappt die Verlinkung nicht.

Aber damit kann ich leben.

 

Und wer weiß, vielleicht kommt ja nochmal neuer Content…

Der Untergang des Hauses WizKids
Oktober 28, 2010

Ursprünglich veröffentlicht auf mtgblogs am 29. 9. 2009

Hiho!
Nachdem ich das beim Manuel eben versprochen habe, versuche ich mal was zum Untergang der Firma WizKids, wie ich ihn mitgekriegt habe, zu schreiben. Und wieso ich deshalb positiv gestimmt bin für die Zukunft von Magic.

Kurz vorne weg für die Jungspunde unter euch, die keine Ahnung haben, wovon ich rede: WizKids war eine Firma aus dem Hobbybereich, die dadurch bekannt wurde, dass sie das Genre des sammelbaren Miniaturenspiels erfunden hat. Zwei ihrer Spiele, die mittlerweile eingestellt wurden, sind MageKnight (ihr Erstlingswerk, ein Miniaturenspiel mit einem generischen Fantasyhintergrund) und MechWarrior: Dark Ages (eine Neuauflage des BattleTech-Spiels). Wesentlich erfolgreicher waren die Spiele HeroClix (wegen des populären Superheldenthemas) und Pirates of the Whatever Seas (Weil Piraten immer gut kommen). Diese beiden Spiele sind auch das Tafelsilber der Wizkids-Konkursmasse, MK und MW:DA sind eigentlich schon so gut wie vergessen.

Und noch was vorne weg: Ich habe weniger Ahnung von MageKnight als von MW:DA, und selbst das ist nicht viel. Ich werde also im wesentlichen schlecht recherchierte Theorien präsentieren, für die ihr mich in den Kommentaren zerreißen dürft.

Das Geheimnis von MageKnight war die Figurenbasis – alle Informationen zu einer Einheit standen direkt auf der Figur. Damit war es die totale Antithese zu den bekannten Minis-Spielen wie Warhammer: Die Figuren waren komplett bemalt, eine „Armee“ bestand aus 8-9 Figuren, die Regeln umfassten 15 DIN-A5 Seiten (inklusive reicher Bebilderung), und zum Spielen brauchte man zwei Würfel und ein Maßband – ein ganz schöner Unterschied zu Warhammer mit den 50-Figuren-Armeen, 300 Seiten Regelbüchern, Datenblättern, Armeebüchern, etc.
Sicher ist der Aspekt des selber Bemalens von Figuren ein wichtiger Teil von Warhammer – aber wer nur mal schnell spielen wollte hatte Pech gehabt.
Um die Kosten im Griff zu haben, denn schließlich kosten bemalte Figuren etwas mehr Geld als unmontierte, unbemalte Zinnfiguren, hat WizKids sich das Boostersystem bei Magic ab geguckt – deshalb ja auch Sammelminiaturenspiel.
Nachdem die ersten Erweiterungen des Spiels auf diesem „Kleine-Armeen-Kämpfe“ aufgebaut haben, ist das Spiel diverser geworden. Das Zusatzspiel „Dungeons“ sollte die D&D-Spieler ansprechen, die Erweiterungen der „Conquest“-Serie die Spieler der großen Tabletops. Dann kam irgendwann das neue Grundset MageKnight 2.0. Diese neue Version führte eine Vielzahl neuer Regelungen ein. Da wären Equipments, die den Figuren auf den Sockel gepflanzt wurden, „Battlefield Conditions“, die man sich wie turnierlegale Planechasekarten vorstellen muss, eine Vielzahl neuer Winconditions, u. v. m.
Für Magic war der Wendepunkt 6. Edition, und jetzt in kleinerem Maße M10, eine Vereinfachung des Spiels. Für MageKnight war 2.0 eine Verkomplizierung. Das Spiel hat seinen ursprünglichen Flair der Anfängerfreundlichkeit und simplen Spielbarkeit verloren. Magic macht es richtig: Vereinfachung ist gut, wenn es nicht zu stumpf wird. Und von „zu stumpf“ ist Magic noch Lichtjahre entfernt. Auch finde ich, das Karten wie Necropotence oder Trinisphere im modernen Magic nichts mehr zu suchen haben. Und sogar da macht Wizards alles richtig: Diese Karten bringen sie mitt Sachen wie From the Vault wieder in Umlauf.
Das andere Problem an MageKnight 2 war, dass die neuen Figuren fast alle alten obsolet gemacht haben. Und zwar nicht im Sinne von „Baneslayer ist besser als Serra“, sondern komplett – man konnte seine alten Figuren durch die Bank wegwerfen. Das passiert beim Magic nicht mehr so deutlich. Dafür hat Magic einfach eine kritische Masse überschritten. Es gibt so viele Karten, dass immer irgendwas obsolet wird. Ein Beispiel: Der beste grüne Zweidrop ist Tarmogoyf, klar. Aber wer ist Nummer Zwei? Mongrel? River Boa? Man könnte auch über Werebear diskutieren, oder Quirion Dryad. Die Antwort ist „Das kommt darauf an.“ Und Fragen, auf welche das die Antwort ist, sind sowieso die besten Fragen von allen. Bei MageKnight war das anders.
Eigentlich muss man den Designern für die langen Jahre der Mittelmäßigkeit dankbar sein. Jetzt können sie starke Karten drucken, ohne das Spiel zu ruinieren. MageKnight wurde durch Experimente zerstört, weil es ein relativ junges kleines Spiel war. Magic hat Designer, die viel Erfahrung und ein altes, kräftiges Spiel im Rücken haben. In so fern mache ich mir wenig Sorgen.
So, das war der Teil zu MageKnight. Eigentlich wollte ich noch über MW:DA schreiben, das viel spektakulärer an einer (imho) verfehlten Produktpolitik zu Grunde gegangen ist, aber das wird mir hier zu lang. Also mache ich es morgen.

Dann dürfen die MageKnight-Spieler das Ding mal zerreißen. Gute Nacht!

-E,

Der Tragödie zweiter Teil
Oktober 28, 2010

Ursprünglich veröffentlicht auf mtgblogs am 30. 9. 2009

 

So, auf ins 4. Jahrtausend, wo fusionsgetriebene Kampfmaschinen die interplanetaren Schlachtfelder beherrschen. Fusionsbetrieben? Nein, einige laufen auch mit Dieselmotoren. Das war so ein Problem. Aber ich greife vor.

MechWarrior: Dark Age war das zweite Spiel, in dem WizKids seine patentierten Kampfscheiben verwendet hat. Da der WizKids-Gründer auch der Lizenzhalter für die alten FASA-Spiele (neben BattleTech/MechWarrior zum Beispiel noch Shadowrun) war, entschieden sie sich, in diesem neuen Spiel eine der alten Lizenzen zu verwenden. Damit setzten sie sich gewaltig zwischen die Stühle. Denn auf der einen Seite waren die durch MageKnight angefixten „Neu-Miniaturen-Spieler“, wie ich selber einer war. Ich habe vorher Magic gespielt und kannte MechWarrior nur über die Computerspiele und generelle Referenzen aus der Nerdkultur. Auf der anderen Seite waren die alten BattleTech-Zocker, denen das neue Spiel so gar nicht gefiel…
Wieder einmal wurde das Spiel über Booster vermarktet, was für die Hersteller die eleganteste Lösung eines großen Problems war. WizKids hat wieder bemalte Figuren verkauft, die natürlich sehr teuer in der Herstellung waren. Deshalb mussten sie möglichst viele Booster verkaufen. Wenn man nur die „coolen“ BattleMechs in die Booster packen würde, dann wäre der Markt sehr schnell bedient. Daher hat WizKids weiteren, kleinen Einheiten eine größere Bedeutung verschafft: Infanteristen und Fahrzeugen. Da waren die alten BattleTech Spieler schon sauer: Mechs sollten nicht gegen Fahrzeuge und Fußtruppen kämpfen, sie sollten sie zertrampeln.
Um die großen, gefährlichen BattleMechs noch seltener zu machen, haben WizKids dann noch die „IndustrialMechs“ eingeführt. Das waren keine coolen Kampfmaschinen, sondern sozusagen Industrieroboter, die für den Krieg rekrutiert wurden. Manche wurden noch modifiziert, also mit Flammenwerfern oder ähnlichem versehen. Da waren die BattleTech-Spieler allmählich richtig stinkig: Sie wollten Raketenstarrende Superroboter, keine aufrecht gehenden Mähdrescher.
Mich als Spieler, der vom Magic kam, hat das eher weniger gestört: Die BattleMechs waren so die Akromas des Mechwarriors, Infanterie und Fahrzeuge die 1/1er und 2/2er. Die IndustrialMechs waren so die 3/3er, und ein Deck mit 1/1ern, 2/2ern und 3/3ern schlägt eigentlich ein Deck mit 1/1ern und Akroma. (Ja dieser Magicvergleich ist total schief, aber ganz passend.) Ein anderer Streitpunkt war der BattleTech-Hintergrund: Viele der alten BT-Spieler haben die Politik der BT-Welt sehr ernst genommen und ihre jeweiligen Häuser und Clans „gelebt“. Die neuen MW:DA-Regeln haben allerdings der Funktionalität den Vorzug gegenüber einem stimmigen Hintergrund gegeben, was zu Irritationen geführt hat. Ich habe es erlebt, dass Spieler sich auf Turnieren geweigert haben, gegen mich zu spielen, weil ich Einheiten der „Clanner“ mit denen der „Republik“ vermischt habe, was so nicht gehen würde. (Die Regeln haben mir Recht gegeben, aber manch ein TO hat über „Powergamer“ wie mich nur traurig den Kopf geschüttelt.)
Die Sache hat sich dann aber nur verschlimmert: In der Grundedition war das Spiel ziemlich statisch. Die Designer haben es dadurch dynamisch gemacht, dass sie in den ersten zwei Erweiterung Artillerie, Transporter und Kampfhubschrauber eingeführt haben, die etwas konnten, was vorher nicht möglich war: Im selben Zug angreifen und sich bewegen.
Das führte dazu, dass diese drei Einheitentypen relativ zum Rest sehr stark waren. Der Höhepunkt war dann die Deutsche Meisterschaft, wo ein Bekannter von mir (auch Magicspieler) die Vorrunde mit einer Armee dominiert hat, die keinen `Mech enthielt. Die alten BT-Spieler waren auf 180, und der Bekannte damals der unbeliebteste Mensch der deutschen MW:DA-Szene.
Und jetzt kommt der erste große Fehler von WizKids: Sie haben auf die Classic-BT-Spieler gehört. Die Regeln wurden geändert, wodurch Mechs viel stärker wurden, alle anderen Einheiten aber fast nutzlos. Um einen weiteren Magic-Vergleich zu ziehen, es war als hätten sie Sorceries und Instants abgeschafft.
So wollte natürlich keiner mehr Booster kaufen. Die IndustrialMechs waren schon lange abgeschafft, und Fahrzeuge und Infanterie waren unnützer Plastikmüll im Booster. Auch hier hat WizKids falsch reagiert: Es kamen dann noch Sets raus, die nur aus `Mechs bestanden (immer 4 in einer vorsortierten Box, also keine Booster mehr). Das waren allerdings auch die letzten Todeszuckungen.
Achja, zwischendurch gab es wie bei MageKnight eine 2. Grundedition, die das Spiel mit Piloten, Munitionstypen, Conditions, etc verkompliziert hat und alte Einheiten obsolet gemacht hat. Das war übrigens nicht nur „obsolet gemacht“ im Sinne des Powerlevels, sondern die gesamte Funktionalität der Minis. Es war sozusagen so, als könnte man nur Kreaturen, die ab Mirrodin gedruckt wurden, mit Equipments ausrüsten.

Warum macht mich das optimistisch im Bezug auf Magic: Die Wizards-R&D-Leute gehen in Richtung fettes Viehzeug, das stimmt. Aber sie tun es nicht hektisch und unüberlegt. Sie hören nicht auf schreiende Forentrolle, sondern gehen planvoll vor. Und auch wenn sich das Gleichgewicht in Richtung Timmierares verschiebt: Ein hohes Maß an Interaktivität bleibt erhalten (auch wenn ich mir den Counterspell zurückwünsche), und auch kleine Kreaturen und Effekte, gerade auch Commons, sind immer noch wichtig.

Zum anderen die Produktpolitik. Ja, Wizards hat in letzter Zeit viele vorsortierte Boxen auf den Markt gebracht. Trotzdem erhalten sie die Grundsätze der Veränderlichkeit und Optimierung. Keine dieser Boxen ist optimal. Bestes Beispiel: Intropacks gegenüber Precons. 40 Karten heißt „Da musst Du was dran ändern, lieber Neukunde“, ein Booster dazu heißt „Hier gibt es Karten dafür“. Ideal, um Neukunden anzufixen.
Anderes Beispiel: Als die Liste für das G/R-Elementaldeck rauskam habe ich mich maßlos darüber aufgeregt, dass da keine 4 Smokebraider und 4 Flamekin Harbinger drin waren. Die hätten das Deck fast gut gemacht. Mittlerweile habe ich verstanden, wieso das so ist. Alle diese Boxen sind für sich spielbar, haben aber immer noch Potential zur Optimierung. Na gut, das „Engel“-Deck, aus der entsprechenden „VS.“-Box war extrem schlecht, und bei Planechase hat es mich stark gestört, dass ich überhaupt ein Deck zusammen mit den Planechasekarten kaufen musste, aber man kann nicht alles haben.
Auch das Foil-Sliver-Deck wird mit Sicherheit ein ganz nettes, aber kein gutes Deck werden.
Falls doch werde ich anfangen, mir Sorgen zu machen.

-E.

Feierabendbier
Oktober 28, 2010

Ursprünglich veröffentlicht am 9. 10. 2009

 

Das war in meinem Rucksack, als ich mich letzten Freitag zum Shop aufgemacht habe, um ein schönes Feierabend-Release zu spielen. Leider hat mein Pool das anders gesehen. Ganz anders. Das ganze lief katastrophal. Aaaber ich bin ja lernfähig, und habe den Pool ein paar Spielern gezeigt, die sicherlich besser sind als ich. Und es war immerhin etwas befriedigend, dass sich die Berater auch am Kopf gekratzt haben und nicht recht wussten, was man draus machen soll. Besser als “Du Bauer! Wie kann man einen Pool nur so verbauen?” Damit gebe ich diesen Karten offizell das Abzeichen “Schwerer Pool” (Oder “Scheißpool”). Auch wenn Prerelease-Sealed mittlerweile durch ist, hier ist noch mal der Pool zum Nachbauen. So kann ich wenigstens mal die Deck- und Kartentags ausprobieren. Leider alles auf deutsch, es sei denn, mir kann jemand eine Übersetzungsfunktion erklären.
Viel Erfolg beim Basteln. Prost!

Blau
1 Sphinx der Jwar-Insel
1 Äthergespinst
1 Meeresblick-Luftakrobat
2 Trick des Fallensuchers
1 Müdigkeitsfalle
1 Suche nach uralten Geheimnissen
1 Kraken-Jungtier
1 Rufer der Stürme
1 Sturmwindeule
1 Peitschenfalle
3 Lähmender Griff
1 Expedition zur Ior-Ruine
1 Windgleiter-Aal

Rot
1 Lavakugel-Falle
1 Goblin-Kriegsbemalung
1 Klingenzahn-Keiler
1 Höllenfeuer-Mischling
1 Gepanzerter Geoped
1 Bestrafendes Feuer
1 Geborstener Blitz
2 Flackerrunen-Falle
2 Demolieren
1 Suche nach der Reinen Flamme
1 Expedition zum Zektar-Schrein

Schwarz
1 Biss des Vampirs
1 Blutsucher
1 Matschfäule
1 Hirnlose Null
1 Hagrakrokodil
1 Kalitas, Bluthäuptling von Ghet
1 Jäger der Heiligenscheine
1 Teufelsbesessener aus Hagra
1 Sumpflump
1 Vampirische Fluchmagierin
1 Marodierender Surrakar
1 Zerfleischender Vampir
1 Vampir aus Guul Draz
2 Entstellen
1 Suche nach dem Fürst der Gräber
1 Expedition zur Seelentreppe

Grün
2 Expedition zum Khalni-Herzen
1 Verhedderharz
1 Tajuru-Bogenschütze
1 Urheulen
2 Ranken des Riesenholzes
1 Brandrodung
1 Schimmelschlurfer
1 Oran-Rief-Einsiedlerspinne
2 Riesenholz-Verschlinger
1 Zendikar-Weitenlenker
1 Forstzemtrampelnder Baloth
1 Grasender Wiesenhirsch
2 Nissas Ausgewählter

Weiß
1 Mutige Verteidigung
1 Karawanen-Hurda
1 Suche nach der Heiligen Reliquie
1 Kor-Duellant
1 Edler Übriggebliebener
1 Segen des Schildbruders
1 Kor-Weihepriester
1 Rüstmeister
1 Kor-Kartenzeichnerin
1 Kor-Himmelfischer
1 Kor-Hakenkämpfer
1 Säulenfeld-Ochse
1 Aufstieg des Luminarchen
1 Reise nach Nirgendwo

Land
1 Kazandu-Refugium
1 Valakut, die geschmolzene Zinne
1 Schwebende Steilklippe
1 Graupelz-Refugium
1 Wendholzhain

Artefakt
1 Mauerwerk-Puma
1 Zuverlässige Machete

Grün ist gesetzt, Schwarz hat 2 Bomben, kann aber deren Kosten von “BBB” nicht unterstützen. Irgendwie hat fast alles weitere spielbare Manakosten von eins. schöne Synergie mit Halo Hunter und Kalitas. Rot ist raus, bleiben Weiß und Blau.
Das ist das was ich daraus gemacht habe:

1 Sphinx der Jwar-Insel
1 Äthergespinst
1 Rufer der Stürme
1 Sturmwindeule
1 Peitschenfalle
3 Lähmender Griff
1 Expedition zur Ior-Ruine
1 Windgleiter-Aal
1 Brandrodung
1 Schimmelschlurfer
1 Oran-Rief-Einsiedlerspinne
2 Riesenholz-Verschlinger
1 Zendikar-Weitenlenker
1 Forstzemtrampelnder Baloth
1 Grasender Wiesenhirsch
2 Nissas Ausgewählter
2 Expedition zum Khalni-Herzen
1 Zuverlässige Machete
1 Schwebende Steilklippe
1 Wendholzhain
9 Wald
6 Inseln

Zwei Fehler (unter anderem): Ich habe die Landfall-Quests stark überschätzt (dafür die Pumpspells unterschätzt), und ich hielt Paralyzing Grasp für gutes (Pseudo-)Removal. Kor Sanctifiers und der Schimmelschlurfer haben mich schmerzhaft vom Gegenteil überzeugt.
Und diese Version wurde mir empfohlen (in etwa):

1 Kor-Weihepriester
1 Rüstmeister
1 Kor-Kartenzeichnerin
1 Kor-Himmelfischer
1 Kor-Hakenkämpfer
1 Säulenfeld-Ochse
1 Aufstieg des Luminarchen
1 Reise nach Nirgendwo
1 Brandrodung
1 Schimmelschlurfer
1 Oran-Rief-Einsiedlerspinne
2 Riesenholz-Verschlinger
1 Zendikar-Weitenlenker
1 Forstzemtrampelnder Baloth
1 Grasender Wiesenhirsch
2 Nissas Ausgewählter
1 Zuverlässige Machete
1 Urheulen
2 Ranken des Riesenholzes
1 Wendholzhain
1 Graupelz-Refugium
8 Wald
6 Ebenen

Zufrieden war ich damit auch nicht…
Immerhin das Becks hat geschmeckt.
Naja. Nächstes Mal dann Legacy.

-E.

Ein Keks für jede Gelegenheit
Oktober 28, 2010

Ursprünglich veröffentlicht am 16. 10. 2009

 

Die Produktdiversifizierung bei Magic – das Problem beschäftigt mich schon seit längerem. Sowohl DasManuel als auch der Zeromant haben es ja auch schon in ihren Blogs thematisiert. Gerade gestern hat Wizards mit “Phyrexia vs. The Coalition” die nächste Box angekündigt. Jetzt bin ich neulich auf der Arbeit vollkommen zusammenhanglos auf eine Studie einer Werbeagentur zum Thema “Lebensmittel der Zukunft” gestoßen.

Dort war unter anderem das Produktportfolio der Keksbäckerei Bahlsen aufgelistet. Zuoberst der klassische Bahlsen-Butterkeks. Die werten Mitdreißiger unter den Lesern werden sie kennen, die gelbe Plastikpackung, die euch Mutti immer gegeben hat, wenn ihr auf der Autofahrt in dänische Ferienhaus zu quengelig wurdet.

Darunter waren Bilder der modernen Keksvariationen, z. B.

  • Pickup
  • Minikeks
  • Schokokeks
  • Minischokokeks
  • usw.

Das ganze wurde dann sehr schön mit folgendem Spruch zusammengefasst:

“Früher gab es einen Keks für jede Gelegenheit. Jetzt gibt es für jede Gelegenheit einen Keks.”


Andere Sache: In letzter Zeit lese ich häufig den Blog GeekDad. Den Grund könnt Ihr Euch eventuell denken. Eine ganz hervorragende Seite, die sich mit den essentiellen Problemen der Kindeserziehung befasst, z. B. “Wann sind die Kinder alt genug, um sich mit ihnen Army of Darkness anzusehen?” GeekDad hatte auch eine exklusive Previewkarte für Zendikar, Gigantiform.
Jetzt hat Wizards acht Magic-Online-Spieler, darunter den Gründer von GeekDad, zu einem MTGO-Funturnier nach Renton eingeladen. Ein weiterer eingeladener Spieler ist Peter Jahn, Autor auf Starcitygames. Er ist so ungefähr 40, und schreibt in seinen Artikeln neben Judging, MTGO und EDH auch gerne mal über sein Privatleben – z. B. dass er das Haus seiner Tante renovieren und verkaufen musste, um das Altenheim für sie bezahlen zu können. Das hört sich nicht wie die Probleme von turnierspielenden Schülern und Studenten an.
Ich denke, an diesen beiden Spielern und dem Event kann man zwei Dinge sehen: Zum einen, dass Magic:Online sich nicht nur an Turnierspieler richtet, zum anderen, dass Wizards die Zielgruppe der Ü30 in ihrem Marketing immer noch im Visier haben.


Eine dritte Sache: Gestern auf dem Heimweg habe ich mal versucht, mich von meinen 13 Jahren Erfahrung als Magicspieler zu lösen und das Magicangebot wie ein interessierter, nicht zu tief involvierter Neu-Casualspieler zu betrachten. Daher bin ich in vier Geschäfte (extra nicht in den örtlichen Hobbyshop) gegangen, um mir mal anzusehen, was es gibt, und was ich mir für um und bei 30 € für das Maximum an Spielspaß kaufen könnte.

Das Kaufhaus: Hier gibt es Intropacks und Booster der letzten 3-4 Editionen. Früher hätte es wohl Booster, Tournamentpacks und Precons gegeben. Hier hat sich damit nix geändert, im Großen und Ganzen. Ich persönlich bin der Meinung, dass die Intropacks den alten Precons als Einsteigerprodukt überlegen sind (allein schon wegen der Regelbeilage), von daher keine Veränderung. Ich würde kaufen: Ein Intropack plus Booster.

Das klassische Spielwarengeschäft: Hauptgeschäftsfelder sind hier Kinderspielzeug, Prinzessin Lilyfee-Produkte und Brettspiele. Es gibt nur Pokemon und YuGiOh, aus dem Magicgeschäft hat sich der Laden zurückgezogen. Die älteren/anspruchsvolleren Spieler holen sich ihren Kick mit Dominion und Agricola. Aha.
Ich kaufe: Dominion.

Das moderne Spielzeuggeschäft: Actionfiguren, Playstation, etc. Diese Kategorie von Läden profitiert zusammen mit den Comicshops wohl am meisten von den neuen Produkten: Der Laden hat keine Einzelkarten (mehr), aber die komplette Produktlinie mit Dueldecks, Planechase, Boostern und Intropacks. Früher konnte man in solchen Shops halt Booster kaufen, es sei denn, der Besitzer hat sich den Krampf gegeben und Einzelkarten verkauft. Jetzt hat man als Spieler eine große Auswahl, und der Besitzer ein großes Angebot mit überschaubarem Aufwand. Ich nehme mit: Divine vs. Demonic.

Der Videospieleladen: Hier gab es ein sehr interessantes Angebot. Drei Alara-Block Intropacks, eins aus jeder Erweiterung, für insgesamt 20 Euro. Leider mehr oder weniger zufällig zusammengewürfelt, was die Sache vermiest hat. Das Shards und das Confluxdeck passten immer ganz gut zusammen, das Reborndeck schlug aus der Reihe (z. B. “Naya”-Decks aus Shards und Conflux zusammen mit dem U/B-Deck aus Reborn). Schade. Aber die Idee war gut.

*Bonustrack* amazon.de: Ist ja auch eine Anlaufstelle für interessierte Gelegenheitskäufer. Leider ein totaler Flop. Die 5 obersten Produkte bei einer Suche nach “Magic The Gathering” sind.

  1. 9. Edition Themendecks
  2. Zeitspirale Turnierpackungen
  3. 10. Edition Booster (für 4,99 €)
  4. Lorwyn-Zyklus alle 4 Romane, plus 3 Booster für 30 € (hey, das ist auf einer Buchhandelsseite eigentlich ein vernünftiges Angebot)
  5. 9. Edition – Der Schnelleinstieg

Hmm. Das war unbefriedigend, das habe ich mir besser vorgestellt. Alles überalterte Produkte, meistens auch noch zu teuer.
Alles in allem muss ich aber sagen, dass ich heutzutage für meine 30 Euro Taschengeld mehr & sinnvollere Sachen gekriegt hätte als ‘96, wo ich für sich allein genommene unspielbare “Starterpacks” und ein paar Booster hätte kaufen können.

-E.