Landesmeisterschaft

Hallo!

Eine From the Vault: Realms-Box, da kann ich natürlich nicht wiederstehen… Hiermit beteilige ich mich an Ormus‘ Wettbewerb, und zwar so schnell wie irgend möglich (einfach nur, um mich nicht von anderen Wettbewerbsbeiträgen ablenken zu lassen).

Ich stelle Zyklen und Einzelkarten vor, die ich zu fünf Gruppen zusammenfassen werde. Jede dieser fünf Gruppen hat zwei Unterkategorien (so komme ich auch auf die geforderten 10 Empfehlungen) (Edit: Mittlerweile sind es acht Gruppen.)

Zuerst gebe ich in der Kategorie „Basic“ günstigere Empfehlungen (die ich für grundlegend und wichtig halte), in der Kategorie „Advanced“ stehen Empfehlungen für etwas mehr im Portmonee (aber immer noch vergleichsweise günstige Karten).

Dieser Blogeintrag richtet sich vor allem an Anfänger (die er über die Verlinkung zu magicblogs.de auch hoffentlich erreicht), daher werde ich häufiger auf Sachen hinweisen, die „Veteranen“ selbstverständlich sind.

1. Manafixing (zweifarbig)

Basic: Die Guildgates aus Return to Ravnica und Gatecrash.

Simples, elegantes Manafixing als unschlagbar günstige Commons. Ich habe mich hier sehr über den ersten Zyklus von „Kommen getappt ins Spiel“-Ländern in Feindfarben gefreut. Sie sind der einfachste Einstieg in zweifarbige Decks. Mit Gatecreeper Vine steht auch ein guter Tutor für mehrfarbige Decke (mit der Grundfarbe Grün) zur Verfügung.

Advanced: Die M10- und die Innistrad-Länder.

Die Freundfarben-Kombinationen sind zuerst in M10 erschienen und haben daher auch ihren Spitznamen. Die Feindfarben-Äquivalente stammen aus der Erweiterung Innistrad und sind der Grund, warum diese Karten nicht die „Basic“-Empfehlung sind: Sie sind etwas seltener und teurer – aber trotzdem sehr empfehlenswert.

2. Manlands (farbig)

Basic: der klassische Urza’s Legacy-Zyklus

Manlands (also Länder, die Kreaturen werden können) sind ein wichtiges Werkzeug im Deckbaukasten und in vielen Decks vertreten – einfach, weil sie eine grundlegende Ressource des Spiels weiterentwickeln. Dieser „klassische“ Zyklus besteht aus Uncommons und wurde in der Zehnten Edition neu aufgelegt, damit sind die Länder vergleichsweise günstig zu bekommen.

Advanced: Der Worldwake-Zyklus

Diese Länder kombinieren starke Kreaturen und Mana-Fixing in zwei Farben – zugreifen!

3. Manlands (farblos)

Basic: Mishra’s Factory

Den Nachteil, kein farbiges Mana produzieren zu können, gleichen diese Länder durch ihr breites Einsatzgebiet aus. Die Fabrik ist wegen der hohen Anzahl von Reprints billig zu kriegen. Durch den Pump-Effekt ist die Fabrik sehr stark, wenn mehrere auf dem Tisch liegen – und alleine in der Verteidigung ist sie immer noch eine 3/3-Kreatur.

Advanced: Mutavault

Diese recht teure Morningtide-Rare ist wegen ihrer Universalität eine wirtschaftliche Investition, wenn man gerne „Tribal“-Decks spielt.

4. Manafixing (fünffarbig)

Basic: City of Brass

Auch diese Karte ist sehr günstig zu kriegen, da sie oft neu aufgelegt wurde. Der Nachteil ist vielleicht nicht mehr zeitgemäß, aber die Nützlichkeit der City ist unbestritten.

Advanced: Reflecting Pool + Vivid-Lands

Hier ist es schwierig, eine grundlegende Empfehlung auszusprechen. Die mächtigste Variante, beständig Mana aller fünf Farben in einem Deck zu produzieren, ist wohl die Kombination aus dem Wiederspiegelnden Teich und den Vivid- Ländern. Merke: Auch wenn keine Ladungsmarken mehr auf den Vivid-Ländern liegen, produziert der Teich trotzdem Mana einer beliebigen Farbe.

5. Kreaturenkontrolle

Basic: Barbarian Ring

Eine weitere Zusatzoption, die Länder gut aufwertet, ist die Möglichkeit, gegnerische Kreaturen in den Griff zu bekommen. Der Barbarian Ring gibt roten Decks eine Möglichkeit, sonst fast unzerstörbare Kreaturen mit Schutz vor Rot zu zerstören (z. B. Silver Knight). Der farblose Quicksand soll hier nicht unerwähnt bleiben.

Advanced: Mystifying Maze

Hier ist der Hinweis auf das große Vorbild, das Maze of Ith, sicher angebracht. Für Einsteiger und Gelegenheitsspieler tut es aber auch das günstige Labyrinth aus Magic 2011.

6. Karten filtern

Basic: Die Cycling-Länder

Der größte Nachteil des Ressourcen-Systems von Magic ist, dass spät nachgezogene Länder relativ nutzlos sind. Jede dieser fünf Commons aus der Edition Onslaught kann man immerhin für ein Mana in eine neue Karte umwandeln. Zwei bis drei davon passen eigentlich in jedes (nicht hyper-aggresive) Casualdeck.

Advanced: Desolate Lighthouse

Diese etwas teurere Karte bietet sogar einen dauerhaft nutzbaren „Looter„-Effekt. Die Fähigkeit ist zwar recht manaintensiv, aber in blau-roten Kontrolldecks sehr nützlich.

7. Ausweichfähigkeiten

Basic: Soaring Seacliff, Smoldering Spires, Sejiri Steppe

Diese drei Karten zeigen eine weitere Möglichkeit, aus spät nachgezogenen Ländern einen Nutzen zu ziehen: Man kann mit ihnen „den Sack zumachen“, sie ermöglichen die verflixten letzten Schadenspunkte auf einem zugestellten Spielfeld.

Advanced: Skarrg, The Rage Pits

Dieses Land bietet wiederum einen mehrfach anwendbaren Effekt. Ich mag diese Karte lieber als das potentiell mächtigere Kessig Wolf Run. In schwarz-weißen Decks ist Vault of the Archangel eine andere, interessante Lösung.

8. Verschiedenes

Hier noch drei unsortierte Tips, alle als Basic zu verstehen:

  • Bojuka Bog: Ein oder zwei Exemplare dieser Karte in einem (hauptsächlich) schwarzen Deck schützen einen Spieler zu einem minimalen Preis vor friedhofsbasierten Strategien.
  • Pendelhaven: In (fast) monogrünen Decks mit vielen Manatieren kann man ruhigen Gewissens einen Wald durch dieses Land ersetzen. Das gilt natürlich nur eingeschränkt, wenn man statt Llanowar-Elfen eher Arbor Elf spielt.
  • Tolaria West: Wenn man gerne mit vielen verschiedenen Spezialländern spielt… (Und Slaughter Pact et al. nicht zu vergessen!)

So, das waren meine Tipps,

bis bald,

e.

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Eine Antwort

  1. So, kurz vor Toresschluss habe ich noch ein bischen am Eintrag rumgebastelt… so bleibt er jetzt aber stehen.

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