Duel Decks: Neu vs. Alt

Frohes neues Jahr!

Wizards haben letztes Jahr noch die Gatecrash-Mechaniken vorgestellt. Ormus hat sie schon einmal zusammengefasst, Schattengänger hat nach Kommentaren gefragt. Ich gehe zwar nicht in die Goyf-Kommentare – sorry. Trotzdem vergleiche ich, wie schon bei Return to Ravnica, die neuen Schlüsselworte mit den Mechanismen „von damals“.

Los geht’s!

Simic: Evolve schlägt Graft (mit großem Vorsprung)
Evolve sieht auf dem Papier sehr stark aus. Ich bewerte die Mechanismen allerdings nicht nach ihrer „Power“, sondern lieber nach zu erwartendem Spielspaß, Stimmigkeit in der Hintergrundwelt und (um mal eine kicker-Phrase zu benutzen) „Spielintelligenz“. Graft war bezüglich des Hintergrundes OK, aber eine totale Enttäuschung auf dem Spielbrett. Alle Versuch, mit dieser Mechanik etwas anzufangen, endeten mit einem Rudel überteuerter 1/1er und dem Versuch eines Supermonsters (in der Regel Experiment Kraj). Das Eigenbaumonster hat sich dann einen Terroreffekt eingefangen, und man hatte einen Tisch voller Dödel. (Mich graust übrigens gerade die Vorstellung, dass Simic Sky Swallower heute Hexproof statt Shroud hätte…)
Evolve kann zwar schnell eskalieren, dürfte aber trotzdem wesentlich interessanter zu spielen sein. Und zur Idee der Simic passt es auch.

Orzhov: Haunt schlägt Extort
Vorweg: Die Orzhov-Gilde und die Farbkombination B/W scheint gerade bei Casualspielern sehr beliebt zu sein. Ich konnte mich nie so recht für Gilde oder Farbkombination erwärmen und bin daher nicht so euphorisch wie andere, mit denen ich bereits gesprochen habe. (Ich habe allerdings den Pischner‘schen Rorschach-Cube bei mir rumliegen. Aber auch nur, weil B/W die sinnvollste Kombination für 2-Farben-Magic ist, wenn man sich nicht selber Karten ausdenken will… und weil ich ein großer Watchmen-Fan bin.)
Extort trifft das Flair der Orzhov-Gilde wesentlich besser als Haunt. So stelle ich mir eher eine Mafia-Organisation in Ravnica vor. In Guildpact waren mit die Orzhov-Geister zu „gespenstisch“. Quasi „Hui-Buh trifft Vito Corleone“. (Kurzer Exkurs zu Gespenstern und organisierter Kriminalität: Hat von Euch jemand William Gibsons Neuromancer-Trilogie gelesen? Im dritten Band gibt es eine kurze Szene, in welcher der große Yakuza-Oyabun mit den „Geistern seiner Ahnen“ meditiert. Diese Geister sind die auf Festplatten gespeicherten Erfahrungen seiner Vorgänger. So in etwa stelle ich mir die Orzhov-Gilde vor.)
Von der Hintergrundstimmung abgesehen: Haunt hatte, durch mögliche Opfer-Spielereien, viel mehr spielerisches Potenzial. Ein Großteil dieses Potenzials entstand zugegebenermaßen durch den „Kampfschaden am Stack“. Bei Extort denke ich aber im Wesentlichen an andauerndes „Stift in die Hand nehmen – einen abziehen, einen dazuzählen – Stift hinlegen – von vorne“. Das war schon bei New Phyrexia nervig genug.

Der Rorschach-Cube - hier links neben dem monoblauen "Waterworld"-Cube.

Der Rorschach-Cube – hier links neben dem monoblauen „Waterworld“-Cube.

Dimir: Cipher schlägt Transmute
Öhm, ja. Zu den Problemen eines eingeschränkten, nicht neutralisierbaren Demonic Tutors mit teilweise ganz nützlichen Nebeneffekten hat sich der Andi vor einiger Zeit in seiner Kolumne Looking At A Random Card geäußert. Der neue Dimir-Mechanismus hatte von vornherein einen schwachen Gegner. Aber Cipher ist schon ein bisschen… hmm.
Ich finde die Idee ganz gut. Auch passt es atmosphärisch gut zur Gilde der Ninjazauberer. Die erste präsentierte Karte ist definitiv stark, wenn man sich Gratis-Kopien jeden Zug vorstellt. Leider. Cipher ist glücklicherweise an Kreaturen gebunden, damit verhindert man schon einen großen Teil möglichen Missbrauchs. Letztlich ist es auch nur ein weiterer Versuch, den inherenten Kartennachteil von Auren auszugleichen, indem man den Saboteur-Effekt schon einmal vorzieht. Ich kann mir, neben der genannten Previewkarte, ein paar sehr schöne Effekte vorstellen. (Es wird garantiert folgende Commons geben: Eine Hexerei für 2U mit „Ziehe eine Karte. Cipher;“ und eine Hexerei für BB mit „Ein Gegner wirft eine Handkarte ab. Cipher.”)
Insgesamt stehe ich Cipher eher positiv gegenüber, das Problem heißt wie so oft Hexproof… (Die Vorschaukarte auf einem Invisible Stalker? Na Danke.)

Boros: Battalion schlägt Radiance
Die Boros-Legion stelle ich mir als Mischung aus GSG9 und spanischer Inquisition vor. In der Theorie bringt der Battalion-Mechanismus das auch ganz gut rüber: Eine kleine Spezialeinheit von drei Leuten stürmt die Bude vom Gegner, erschießt bin Laden und fliegt mit dem Helikopter wieder weg. Soweit die Theorie. In der Praxis des Spieltisches ist ein Angriff mit drei Kreaturen aber meistens ein All-In. Von daher wären meiner Meinung nach die Gruul das richtige Zuhause für Battalion (den Spielmechanismus, nicht den vorab präsentierten Engel mit der Lightning Helix).
Unabhängig davon ist Battalion tausendmal interessanter und stimmungsvoller als das sinnfreie, frickelige Radiance.

Gruul: Bloodthirst schlägt Bloodrush
Hier bin ich einfach voreingenommen: Bloodthirst-Gruul war einfach mein Lieblingsdeck zu meiner aktivsten Turnierspielerzeit. Allein deshalb ist Bloodrush ziemlich chancenlos. Dabei hat Bloodrush definitiv die größere spielerische Tiefe. Diese ist bei einem aggressiven Schlüsselwort-Mechanismus sehr schwer zu treffen. Kompliment dafür. Nichtsdestotrotz wirkt Bloodrush, als hätten die Designer die Lust verloren und den Mechanismus kurz vor Toresschluss noch zusammengezimmert:
„Hey, lass uns doch einfach Channel als Combat Trick machen.“ – „Spielt sich ganz gut, nur haben wir gemerkt, dass man Combat Tricks häufig in der Defensive nutzt.“ – „Dann geht dieser Trick halt nur bei angreifenden Kreaturen.“ – „OK, Cool.“
Ich hätte vielleicht die Boros- und die Gruul-Mechanismen getauscht. Bloodrush in Boros hätte ein Flair von „Ich fordere Luftunterstützung an! Ah, der Geruch von Napalm am Morgen…“
Damit keine Missverständnisse aufkommen: Bloodthirst gewinnt hier wirklich nur aus nostalgischen Gründen, ich finde auch Bloodrush echt gut!

Soweit meine 55 58 Eurocent.
Wir lesen uns dann in ca. 90 Tagen!
-e.

Bonus!
Nachdem das letzte Produktraten meinerseits grandios fehlgeschlagen ist, hier der nächste tolle Tipp:

Das Tibalt-Deck aus dem kommenden DuelDecks-Set.

Alle drei Loyalitäts-Fähigkeiten sind angeschnitten, nichts davon wird konsequent angegangen. Madness, Flashback, Unearth, Looting – alles darf irgendwie mit rein! Kein Sonderprodukt ohne Hellspark Elemental! Stingscourger und Dead//Gone füllen die gegnerische Hand für den Sudden Impact! Opferkarten für die „Ultimate“-Fähigkeit! Temporäre Kontrolleffekte, falls dazu der Thibalt fehlt! Und dann noch ein paar rote Devils wegen des Flairs!!! Artemberaubende Synergien mit Blasting Station! Arc Lightning und Electrickery – vorgezogenes Sideboard gegen Sorins Tokenhorden!!!!einself!!! Zwei interessante Rares, damit es überhaupt jemand kauft!

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3 Antworten

  1. […] Vergleich der neuen Gilden-Fähigkeiten mit den alten In eigener Sache: In wenigen Tagen folgt bei uns eine Übersicht über alle Gilden von Ravnica […]

  2. „Haunt schlägt…“ – dieser Satz kann nur falsch sein, egal, was danach noch kommt.

    • Vor langer Zeit, als Gentlemen im Duell noch Sätze mit den Worten „Mit dem Kampfschaden auf dem Stack“ begannen, da habe ich ganz gerne mit Haunt gespielt.

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