Lichtbogenslogger

Ursprünglich veröffentlicht am 12. 10. 2009 auf mtgblogs

War schon immer eine meiner Lieblingskarten. Ich habe ihn ziemlich durchgehend gespielt, vom ersten Prerelease, in dem ich einen geöffnet habe, über Mirrodin-Block-PTQs bis er aus Standard raus rotiert ist. Und jedes Mal kam irgendein “Experte” und hat mir erklärt, wie schlecht es ist, für zwei Schaden 10 Karten aus meiner Bibliothek zu entfernen…
Jetzt spiele ich den einäugigen Kartennachteil fröhlich im Legacy weiter.
Halt, was, Legacyblog? Da muss laut Mtgblogs-Regelwerk ein Metalvideo rein? Hm, was nehmen wir da? Das hier ist glaube ich ganz nett.

So, zurück zu meinem Lieblings-Raucherdeck. Dragon Stompy wurde zu Planar Chaos-Zeiten u. a. von ArneF (siehe hier) als Aggrodeck mit kleiner Empty the Warrens Combo erfunden. Mit Future Sight kam dann der Magus of the Moon dazu, und das Deck wurde zum Aggro-Disruption-Deck.

Der harte, unveränderliche Kern des Decks sieht so aus:

4 Arc-Slogger
4 Rakdos Pit Dragon
4 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide
4 Gathan Raiders
4 Chalice of the Void
2 Blood Moon
10 Mountain
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
4 Chrome Mox
4 Seething Song

Zweimanaländer, Chrome Moxe, Song und Spirit Guide sorgen für die explosiven Starts. Magus & Moon legen die Manabasis der meisten Legacydecks lahm – gerne auch im ersten Zug, bevor der Gegner sich das Standarland fetchen kann. Drachen, Slogger und Raiders beenden das Spiel meist in einer oder zwei Kampfphasen. Von den großen Krittern wird am meisten über den Slogger diskutiert, ich halte ihn aber für unverzichtbar. Chalice auf eins (oder sogar zwei) im ersten Zug behindert viele Decks, einen selbst aber gar nicht. Das Deck funktioniert – aufgrund fehlender Ein- oder Zweimanakarten – auch ganz gut unter einer Counterbalance.

Weitere mögliche Kreaturen sind:
2 – 4 Taurean Mauler – Wenn das Deck rund läuft, spielt der Gegner keine Sprüche, ist klar. Aber nun ist das Leben nunmal kein Wunschkonzert. Auch der gute “Ulf” bestraft den Gegner für’s Mitspielen, und wächst schnell auf Tarmogröße. Außerdem ist er der Held gegen Tribaldecks – gegen Merfolk ist er ein Must-Counter, da er mindestens 3/3 und unblockbar ist. Behält auch gegen Humility seine Größe, dank der Counter.

2 – 4 Sulfur Elemental – Der Mann für’s Landstill-Meta, uncounterbar dank Split Second und tötet Decree of Justice-Token. Gegen White Weenie nicht so gut wie man glaubt, da er meistens nur 3/1-Silver Knights produziert.

1 Akroma, Angel of Fury – Sie ist meistens ein fünfter Raider, manchmal kann man sie auch aufmorphen, was lustig ist, und alle paar Jahre kann man sie gegen Landstill auch mal offen spielen, was obv. sehr gut ist.
Andere Kandidaten werden auch stark diskutiert, Alternativen konnten sich bis jetzt noch nicht durchsetzen. Fünf-Mana-Kreaturen (z. B. Tephraderm) müssen stärker sein als Arc-Sslogger, Vier-Mana-Drops (Flametongue Kavu) müssen stärker sein als der Drache, und Sachen für drei Mana konkurrieren mit den Oben genannten 3 Kandidaten um Slots.

Dann bewerben sich noch folgende Artefakte um die letzten Slots:
4 Trinisphere – helfen gegen Kombo, und waren in den DragonStompy Decks, die auf großen Turnieren erfolgreich waren (GP Chicago oder Bazaar of Moxen), im Maindeck. Wenn man sie dort nicht spielt, dann wenigstens im Sideboard. Ach ja, spätestens dort sollten dann auch die zwei fehlenden Blood Moons zu finden sein.

1 – 4 Umezawa’s Jitte – Wenn man Equipment spielen will, dann sind das die ersten Kandidaten. Zwei gehen eigentlich immer klar. Bevor ich mit anderen Ausrüstungskarten anfange gehe ich aber auch auf vier hoch. In einem Metagame, in dem vier Jitten gut sind, spielt man nämlich auch gerne mal eine Jitte als Jittenremoval oder hat gerne eine Backup-Jitte auf der Hand. Equipments sind eh schon nicht sehr hilfreich, wenn man Hellbent ist und bleiben will, daher halte ich nicht viel vom Sword of Fire and Ice. Removal ist nett, ja, +2/+2 auch, aber die beiden Schutzfähigkeiten sind nicht so geil (Pro: Red ist ja quasi schon im Toughnessbonus integriert), und Carddraw ist nicht unbedingt förderlich mit acht Hellbent-Kreaturen. Das Sword of Light and Shadow ist zwar von den Protections besser, aber im Gegensatz zum Faerie-Stompy mit Mulldrifter und Shoreline Ranger kann man den Raise-Dead-Trigger nicht all zu gut ausnutzen. Aber wie gesagt, mehr als vier Jitten sind eigentlich nicht nötig.

Mit der folgenden Liste bin ich dann letzten Samstag bei einem kleinen (12 ppl) Shopturnier angetreten:

10 Mountain
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
4 Chrome Mox
4 Seething Song
4 Arc-Slogger
4 Rakdos Pit Dragon
4 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide
4 Gathan Raiders
4 Taurean Mauler
4 Chalice of the Void
4 Blood Moon
2 Umezawa’s Jitte

Sideboard:
4 Trinisphere
3 Pithing Needle
4 Pyroclasm
2 Powder Keg
1 Akroma, Angel of Fury
1 Ingot Chewer

Zum Sideboard: 3spheres sind klar, die Kegs helfen gegen Aggro und alles was mit Token spielt (z. B. Dredge). Statt der Pyroclasms (gegen Aggro) spielen viele Pyrokinesis, die mir allerdings immer noch fehlen. Die PNeedles sind die wichtigste Waffe gegen den größten Feind des Decks, Aether Vial, und sollten eigentlich zu viert sein. Akroma und Chewer sind der Metaslot, darin spiele ich entweder zwei Boils, zwei Tormod’s Crypt, zwei FTKs oder halt die geballte Randomness, so wie diesmal.

Runde 1: Loam (BRG)
Ich weiß, dass mein Gegner Loam spielt. Daher muss ich weder mit Swords noch Force rechnen und kann im ersten Spiel gefahrlos den 1st-Turn-Slogger rauslassen, der das Spiel auch problemlos gewinnt. Ich boarde die vier in diesem Matchup nutzlosen Blood Moons raus (die Magi bleiben als Gray Ogre und Jittenhalter drin) und hole die zwei Kegs, Akroma und den Ingot Chewer.
Im zweiten Spiel kann ich im ersten Zug einen Pit Dragon spielen, mit Powder Keg einen 5/6-Goyf abservieren und schließlich mit Gathan Raiders zwei große Hellbent-Kreaturen auf den Tisch kriegen. Auch wenn ich einen Chrome Mox an ein Shattering Spree verliere kann ich mit einem nachgezogenen Mountain den Drachen über den zweiten Goofy rüberfliegen lassen.
1-0 Matches, 2-0 Spiele.

Jetzt kommt die wichtigste Strategie des DragonStompy-Spielers (neben einer gesunden Portion Fatalismus): Auch wenn das Deck ausreichend Zeit für Zigaretten lässt, zwischen den Runden ordentlich scouten!

Runde 2: 3-Color-Goodstuff (BWG)
Auch hier weiß ich bereits, was der Gegner spielt, ein dreifarbiges Aggrodeck mit wenig bis keinen Basiclands. Daher spiele ich auch im ersten Zug relativ furchtlos den Magus of the Moon mit viel Kartennachteil (ich glaube, es war Mountain, Chrome Mox und ein exilierter Spirit Guide). Er legt zwar noch einen Wald und einen 0/1-Goyf zu seinem Scrubland-Mountain, gibt aber auf als ich noch ein zweites Tier beschwöre. Ich boarde ein paar Mauler gegen Kegs und Pyroclasm.
Auch im zweiten Spiel kann ich im ersten Zug einen Blood Moon wirken. Ich habe eine Strähne. Er legt noch einen Sumpf und versucht mit Dark Confidant doch noch ins Spiel zu kommen, gibt aber auf als ich im vierten Zug den Pit Dragon spiele.
2-0 Matches, 4-0 Spiele.

Runde 3: Monobraunes Stax.
Hier hat mein Scouting versagt (Zeit hatte ich genug, aber ich war noch Kaffe trinken, rauchen, eklige Sandwiches aus dem Plus essen, usw). Ich gucke meine Starthand an, denke “Was soll’s” und spiele einfach mal mutig den Arc-Slogger im ersten Zug auf ein leeres Board. Stellt sich raus, dass er ein rein artefaktbasiertes Metalworker-Stax spielt. Glück gehabt. Ich boarde Powder Kegs und den Ingot Chewer für Chalices.
Im zweiten Spiel kann ich im zweiten Zug wieder den Arc-Slogger spielen, damit seinen Metalworker erschießen und dann widerstandslos gewinnen.
3-0 Matches, 6-0 Spiele.

Es gibt noch ein Spiel zwischen zwei Spielern mit 6 Punkten, ANT gegen kanadisches Threshold. Ich weiß, dass ich gegen den Sieger ran muss, deshalb spielen die beiden einfach mal unentschieden. Damit fällt drawen in der letzten Runde aus.

Runde 4: Ad Nauseam Tendrils
Ich verliere den Würfelwurf und halte eine Hand ohne Chalice. Dafür könnte ich aber im ersten Zug einen Magus of the Moon spielen und im zweiten Zug mit Arc-Slogger eine schnelle Clock nachlegen. Chalice ist allerdings die wichtigste Karte in diesem Matchup, ich weiß nicht, ob mich diese Entscheidung noch in den Arsch beißen wird.
Mein Gegner nimmt einen Mulligan und legt folgendermaßen los: Flooded Strand, Lotus Petal, Dark Ritual, Dark Ritual, Ad Nauseam.
Soviel also dazu.
Ich boarde zwei Moons, zwei Mauler, einen Arc-Slogger und die Jitten raus, was natürlich vollkommen falsch war. Die Blood Moons müssen natürlich drin bleiben, raus müssten Jitten, mehr Slogger und eventuell Mauler. Rein kommen die Trinisphären und die Nadeln.
Ich habe wieder keinen Chalice auf der Hand, dafür kann ich im ersten Zug einen Magus of the Moon spielen, eine Nadel auf den Topf nachlegen und im dritten Zug wieder den Arc-Slogger spielen. Ob das an Disruption reicht?
Er legt im ersten Zug die Ebene aus seinem Sideboard, bremst mich mit einem Orim’s Chant für einen Zug aus und kann sich dann, nachdem ich ihn auf 9 Leben gebracht habe, mit einer Insel von oben die Combo auch ohne Ad Nauseam zusammenbasteln. Naja, mein Glück hat für die ersten drei Runden gereicht.
3-1 Matches, 6-2 Spiele.

Meine Glückssträhne ist aber noch nicht zu Ende: Außer mir hat noch ein Spieler 9 Punkte, sein Opponent Match Win ist aber 8,33% besser als meiner. Damit wird er Zweiter und muss ein angeranztes, weißrandiges Plateau mit nach Hause nehmen, während ich mich über einen dritten Platz und einen nagelneuen, glitzernden FNM Goblin Ringleader freuen darf. Yay.

-E.

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