Der Untergang des Hauses WizKids

Ursprünglich veröffentlicht auf mtgblogs am 29. 9. 2009

Hiho!
Nachdem ich das beim Manuel eben versprochen habe, versuche ich mal was zum Untergang der Firma WizKids, wie ich ihn mitgekriegt habe, zu schreiben. Und wieso ich deshalb positiv gestimmt bin für die Zukunft von Magic.

Kurz vorne weg für die Jungspunde unter euch, die keine Ahnung haben, wovon ich rede: WizKids war eine Firma aus dem Hobbybereich, die dadurch bekannt wurde, dass sie das Genre des sammelbaren Miniaturenspiels erfunden hat. Zwei ihrer Spiele, die mittlerweile eingestellt wurden, sind MageKnight (ihr Erstlingswerk, ein Miniaturenspiel mit einem generischen Fantasyhintergrund) und MechWarrior: Dark Ages (eine Neuauflage des BattleTech-Spiels). Wesentlich erfolgreicher waren die Spiele HeroClix (wegen des populären Superheldenthemas) und Pirates of the Whatever Seas (Weil Piraten immer gut kommen). Diese beiden Spiele sind auch das Tafelsilber der Wizkids-Konkursmasse, MK und MW:DA sind eigentlich schon so gut wie vergessen.

Und noch was vorne weg: Ich habe weniger Ahnung von MageKnight als von MW:DA, und selbst das ist nicht viel. Ich werde also im wesentlichen schlecht recherchierte Theorien präsentieren, für die ihr mich in den Kommentaren zerreißen dürft.

Das Geheimnis von MageKnight war die Figurenbasis – alle Informationen zu einer Einheit standen direkt auf der Figur. Damit war es die totale Antithese zu den bekannten Minis-Spielen wie Warhammer: Die Figuren waren komplett bemalt, eine „Armee“ bestand aus 8-9 Figuren, die Regeln umfassten 15 DIN-A5 Seiten (inklusive reicher Bebilderung), und zum Spielen brauchte man zwei Würfel und ein Maßband – ein ganz schöner Unterschied zu Warhammer mit den 50-Figuren-Armeen, 300 Seiten Regelbüchern, Datenblättern, Armeebüchern, etc.
Sicher ist der Aspekt des selber Bemalens von Figuren ein wichtiger Teil von Warhammer – aber wer nur mal schnell spielen wollte hatte Pech gehabt.
Um die Kosten im Griff zu haben, denn schließlich kosten bemalte Figuren etwas mehr Geld als unmontierte, unbemalte Zinnfiguren, hat WizKids sich das Boostersystem bei Magic ab geguckt – deshalb ja auch Sammelminiaturenspiel.
Nachdem die ersten Erweiterungen des Spiels auf diesem „Kleine-Armeen-Kämpfe“ aufgebaut haben, ist das Spiel diverser geworden. Das Zusatzspiel „Dungeons“ sollte die D&D-Spieler ansprechen, die Erweiterungen der „Conquest“-Serie die Spieler der großen Tabletops. Dann kam irgendwann das neue Grundset MageKnight 2.0. Diese neue Version führte eine Vielzahl neuer Regelungen ein. Da wären Equipments, die den Figuren auf den Sockel gepflanzt wurden, „Battlefield Conditions“, die man sich wie turnierlegale Planechasekarten vorstellen muss, eine Vielzahl neuer Winconditions, u. v. m.
Für Magic war der Wendepunkt 6. Edition, und jetzt in kleinerem Maße M10, eine Vereinfachung des Spiels. Für MageKnight war 2.0 eine Verkomplizierung. Das Spiel hat seinen ursprünglichen Flair der Anfängerfreundlichkeit und simplen Spielbarkeit verloren. Magic macht es richtig: Vereinfachung ist gut, wenn es nicht zu stumpf wird. Und von „zu stumpf“ ist Magic noch Lichtjahre entfernt. Auch finde ich, das Karten wie Necropotence oder Trinisphere im modernen Magic nichts mehr zu suchen haben. Und sogar da macht Wizards alles richtig: Diese Karten bringen sie mitt Sachen wie From the Vault wieder in Umlauf.
Das andere Problem an MageKnight 2 war, dass die neuen Figuren fast alle alten obsolet gemacht haben. Und zwar nicht im Sinne von „Baneslayer ist besser als Serra“, sondern komplett – man konnte seine alten Figuren durch die Bank wegwerfen. Das passiert beim Magic nicht mehr so deutlich. Dafür hat Magic einfach eine kritische Masse überschritten. Es gibt so viele Karten, dass immer irgendwas obsolet wird. Ein Beispiel: Der beste grüne Zweidrop ist Tarmogoyf, klar. Aber wer ist Nummer Zwei? Mongrel? River Boa? Man könnte auch über Werebear diskutieren, oder Quirion Dryad. Die Antwort ist „Das kommt darauf an.“ Und Fragen, auf welche das die Antwort ist, sind sowieso die besten Fragen von allen. Bei MageKnight war das anders.
Eigentlich muss man den Designern für die langen Jahre der Mittelmäßigkeit dankbar sein. Jetzt können sie starke Karten drucken, ohne das Spiel zu ruinieren. MageKnight wurde durch Experimente zerstört, weil es ein relativ junges kleines Spiel war. Magic hat Designer, die viel Erfahrung und ein altes, kräftiges Spiel im Rücken haben. In so fern mache ich mir wenig Sorgen.
So, das war der Teil zu MageKnight. Eigentlich wollte ich noch über MW:DA schreiben, das viel spektakulärer an einer (imho) verfehlten Produktpolitik zu Grunde gegangen ist, aber das wird mir hier zu lang. Also mache ich es morgen.

Dann dürfen die MageKnight-Spieler das Ding mal zerreißen. Gute Nacht!

-E,

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