Der Tragödie zweiter Teil

Ursprünglich veröffentlicht auf mtgblogs am 30. 9. 2009

 

So, auf ins 4. Jahrtausend, wo fusionsgetriebene Kampfmaschinen die interplanetaren Schlachtfelder beherrschen. Fusionsbetrieben? Nein, einige laufen auch mit Dieselmotoren. Das war so ein Problem. Aber ich greife vor.

MechWarrior: Dark Age war das zweite Spiel, in dem WizKids seine patentierten Kampfscheiben verwendet hat. Da der WizKids-Gründer auch der Lizenzhalter für die alten FASA-Spiele (neben BattleTech/MechWarrior zum Beispiel noch Shadowrun) war, entschieden sie sich, in diesem neuen Spiel eine der alten Lizenzen zu verwenden. Damit setzten sie sich gewaltig zwischen die Stühle. Denn auf der einen Seite waren die durch MageKnight angefixten „Neu-Miniaturen-Spieler“, wie ich selber einer war. Ich habe vorher Magic gespielt und kannte MechWarrior nur über die Computerspiele und generelle Referenzen aus der Nerdkultur. Auf der anderen Seite waren die alten BattleTech-Zocker, denen das neue Spiel so gar nicht gefiel…
Wieder einmal wurde das Spiel über Booster vermarktet, was für die Hersteller die eleganteste Lösung eines großen Problems war. WizKids hat wieder bemalte Figuren verkauft, die natürlich sehr teuer in der Herstellung waren. Deshalb mussten sie möglichst viele Booster verkaufen. Wenn man nur die „coolen“ BattleMechs in die Booster packen würde, dann wäre der Markt sehr schnell bedient. Daher hat WizKids weiteren, kleinen Einheiten eine größere Bedeutung verschafft: Infanteristen und Fahrzeugen. Da waren die alten BattleTech Spieler schon sauer: Mechs sollten nicht gegen Fahrzeuge und Fußtruppen kämpfen, sie sollten sie zertrampeln.
Um die großen, gefährlichen BattleMechs noch seltener zu machen, haben WizKids dann noch die „IndustrialMechs“ eingeführt. Das waren keine coolen Kampfmaschinen, sondern sozusagen Industrieroboter, die für den Krieg rekrutiert wurden. Manche wurden noch modifiziert, also mit Flammenwerfern oder ähnlichem versehen. Da waren die BattleTech-Spieler allmählich richtig stinkig: Sie wollten Raketenstarrende Superroboter, keine aufrecht gehenden Mähdrescher.
Mich als Spieler, der vom Magic kam, hat das eher weniger gestört: Die BattleMechs waren so die Akromas des Mechwarriors, Infanterie und Fahrzeuge die 1/1er und 2/2er. Die IndustrialMechs waren so die 3/3er, und ein Deck mit 1/1ern, 2/2ern und 3/3ern schlägt eigentlich ein Deck mit 1/1ern und Akroma. (Ja dieser Magicvergleich ist total schief, aber ganz passend.) Ein anderer Streitpunkt war der BattleTech-Hintergrund: Viele der alten BT-Spieler haben die Politik der BT-Welt sehr ernst genommen und ihre jeweiligen Häuser und Clans „gelebt“. Die neuen MW:DA-Regeln haben allerdings der Funktionalität den Vorzug gegenüber einem stimmigen Hintergrund gegeben, was zu Irritationen geführt hat. Ich habe es erlebt, dass Spieler sich auf Turnieren geweigert haben, gegen mich zu spielen, weil ich Einheiten der „Clanner“ mit denen der „Republik“ vermischt habe, was so nicht gehen würde. (Die Regeln haben mir Recht gegeben, aber manch ein TO hat über „Powergamer“ wie mich nur traurig den Kopf geschüttelt.)
Die Sache hat sich dann aber nur verschlimmert: In der Grundedition war das Spiel ziemlich statisch. Die Designer haben es dadurch dynamisch gemacht, dass sie in den ersten zwei Erweiterung Artillerie, Transporter und Kampfhubschrauber eingeführt haben, die etwas konnten, was vorher nicht möglich war: Im selben Zug angreifen und sich bewegen.
Das führte dazu, dass diese drei Einheitentypen relativ zum Rest sehr stark waren. Der Höhepunkt war dann die Deutsche Meisterschaft, wo ein Bekannter von mir (auch Magicspieler) die Vorrunde mit einer Armee dominiert hat, die keinen `Mech enthielt. Die alten BT-Spieler waren auf 180, und der Bekannte damals der unbeliebteste Mensch der deutschen MW:DA-Szene.
Und jetzt kommt der erste große Fehler von WizKids: Sie haben auf die Classic-BT-Spieler gehört. Die Regeln wurden geändert, wodurch Mechs viel stärker wurden, alle anderen Einheiten aber fast nutzlos. Um einen weiteren Magic-Vergleich zu ziehen, es war als hätten sie Sorceries und Instants abgeschafft.
So wollte natürlich keiner mehr Booster kaufen. Die IndustrialMechs waren schon lange abgeschafft, und Fahrzeuge und Infanterie waren unnützer Plastikmüll im Booster. Auch hier hat WizKids falsch reagiert: Es kamen dann noch Sets raus, die nur aus `Mechs bestanden (immer 4 in einer vorsortierten Box, also keine Booster mehr). Das waren allerdings auch die letzten Todeszuckungen.
Achja, zwischendurch gab es wie bei MageKnight eine 2. Grundedition, die das Spiel mit Piloten, Munitionstypen, Conditions, etc verkompliziert hat und alte Einheiten obsolet gemacht hat. Das war übrigens nicht nur „obsolet gemacht“ im Sinne des Powerlevels, sondern die gesamte Funktionalität der Minis. Es war sozusagen so, als könnte man nur Kreaturen, die ab Mirrodin gedruckt wurden, mit Equipments ausrüsten.

Warum macht mich das optimistisch im Bezug auf Magic: Die Wizards-R&D-Leute gehen in Richtung fettes Viehzeug, das stimmt. Aber sie tun es nicht hektisch und unüberlegt. Sie hören nicht auf schreiende Forentrolle, sondern gehen planvoll vor. Und auch wenn sich das Gleichgewicht in Richtung Timmierares verschiebt: Ein hohes Maß an Interaktivität bleibt erhalten (auch wenn ich mir den Counterspell zurückwünsche), und auch kleine Kreaturen und Effekte, gerade auch Commons, sind immer noch wichtig.

Zum anderen die Produktpolitik. Ja, Wizards hat in letzter Zeit viele vorsortierte Boxen auf den Markt gebracht. Trotzdem erhalten sie die Grundsätze der Veränderlichkeit und Optimierung. Keine dieser Boxen ist optimal. Bestes Beispiel: Intropacks gegenüber Precons. 40 Karten heißt „Da musst Du was dran ändern, lieber Neukunde“, ein Booster dazu heißt „Hier gibt es Karten dafür“. Ideal, um Neukunden anzufixen.
Anderes Beispiel: Als die Liste für das G/R-Elementaldeck rauskam habe ich mich maßlos darüber aufgeregt, dass da keine 4 Smokebraider und 4 Flamekin Harbinger drin waren. Die hätten das Deck fast gut gemacht. Mittlerweile habe ich verstanden, wieso das so ist. Alle diese Boxen sind für sich spielbar, haben aber immer noch Potential zur Optimierung. Na gut, das „Engel“-Deck, aus der entsprechenden „VS.“-Box war extrem schlecht, und bei Planechase hat es mich stark gestört, dass ich überhaupt ein Deck zusammen mit den Planechasekarten kaufen musste, aber man kann nicht alles haben.
Auch das Foil-Sliver-Deck wird mit Sicherheit ein ganz nettes, aber kein gutes Deck werden.
Falls doch werde ich anfangen, mir Sorgen zu machen.

-E.

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